Archive for 1 月, 2016

二次元感

 

哈哈 小伙伴儿不想放过每个细分群体 只能硬生生的去包装靠拢 有二次元feel了吗

今天数据比较满意可以睡个好觉了 贴个单渠道数据 创业公司还搞自充就没xjj 哈哈

 

 

 

 

愚蠢是一种道德上的缺陷

对于善来说,愚蠢是比恶意更加危险的敌人。你可以抵抗恶意,你可以揭下它的面具,或者凭借力量来防止它。恶意总是包含着它自身毁灭的种子,因为它总是使人不舒服,假如不是更糟的话。然而面对愚蠢,根本无法防卫。要反对愚蠢,抵抗和力量都无济于事,愚蠢根本不服从理性。假如事实与一己的偏见相左,那就不必相信事实,假如那些事实无法否认,那就可以把它们干脆作为例外推开不理。所以同恶棍相比,蠢人总是自鸣得意。而且他很容易变成危险,因为要使他挥拳出击,那是易如反掌的。所以,比起恶意来,愚蠢需要加倍小心地对付。我们不要再三努力同蠢人论理,因为那既无用又危险。
要恰当地对待愚蠢,认识它的本来面目是必不可少的。十分肯定的是,愚蠢是一种道德上的缺陷,而不是一种理智上的缺陷。有些人智力高超,但却是蠢人,还有些人智力低下,但绝非蠢人,作为某些特定环境的产物,我们惊讶地发现了这种情况。我们得到的印象是:愚蠢是养成的,而不是天生的;愚蠢是在这样一些环境下养成的,在这种环境下,人们把自己养成蠢人,或者允许别人把自己弄成蠢人。我们还进一步注意到,比起不善交际或孤寂独处的人来,在倾向于或注定要群居或交往的个人或团体当中,愚蠢要普遍得多。由此看来,愚蠢是一个社会学问题,而不是一个心理学问题。
迪特里希·朋霍费尔 《狱中书简》

写在“十万个救兵”收费测试前

15年12月25日离开空中网,外出创业。10几天的时间飞速的落地办公场地及设备。小伙伴儿们分东离西又聚在一起,其实简单说的聚在一起都是为了争一口气,这是悲誉为“不行的”团队,谈过后我决定为“不行”来买单。其实我早就说过从始至终欠缺的根本不是执行力,而是太缺少对外界各项不靠谱的屏蔽。

这阵子每天都跟这些“逗逼”在一起奋斗,还是一样的每天努力尽可能多的干好每件事儿,配置很简单,没有策划产品就自己改,没有客服预热就自己来,没有运营每个人都在配置活动;就这样20来天我们完成了对一款之前评测淘汰下来的产品的梳理于改动。

一周时间,瞬间开设好了几十家渠道的后台,开始准备测试。第一次测试其实大家都没有多少信心,毕竟原始数据很糟糕,结果却是惊艳的,一测留存超过了之前空中网所有手游产品,一下子团队都提起了精神,在接下来的安卓平台放大用户规模测试中不停的细节调改,7天下来结果一方面让我们进一步肯定自己,也对之前失败的产品岗位中不能掌控的环节产生更多的质疑。

下周二,经过20多天齐心努力调改的产品要越狱平台开收费进行测试,虽然还未成功,但大家都是很亢奋的。其实不说我也知道小伙伴儿心理憋着一股劲儿,憋着跟“战舰少女”、憋着跟“战舰大海战”比比成绩,但这不是公平的较量啊,要是以专业度跟执行力做维度我们本就应该赢的体面,要是比投入比花钱这个我确实支持不了你们,但是我会尽可能的壮大,让之后的“较量”不是建立在“渺小”去对抗“宏大”的基础上。

游戏要不是因为你们的坚持,我真的是想放弃的,走细分垂直流量闭环发展肯定是后续主攻的方向,但是大家的付出真的值得用财力、物力、精力去支持。

每天这些逗逼让你哭笑不得,但是每次的“逗逼”都是体现出一份份的用心。每次的时时热点都能结合进来。

 

  

我心里想想之前是窝火,我是一个从来不说别人不好的人,只知道自己默默的努力,去努力做好自己力所能及的事,有些人一边叉腰看笑话不说,构陷栽赃,不止3个5个人给听到的勾线传回我耳中。去你奶奶腿的,这回我也有了叉腰看笑话的机会,让我看看伟大的“少女”一鸣惊人。当然我现在已经知道结果,依旧可以给责任推脱到产品去你永远是不可能“失败”的。请理解我这人说话糙,不是追求个性,就是这样的人,跟谁都是心里怎么想嘴上怎么说,拍不了马屁。

 

虽然是商务帅哥恶搞的一张漫画,确实体现我们的现状。策划没有,我们每个人都体验游戏调整产出跟数值;运营没有,自己做活动发礼包;客服没有,轮流盯着玩家群,专区,论坛。这产品就是几个想争气的小伙伴儿从次日26%的留存20天的时间通过3次测试调整到38%的平均次日留存的,也是这些人克服一切困难完成媒体收录的。

 

每个人都写了新闻,写了攻略,12号、13号、18号、20号、21号一批一批的媒体发着……

 

 

下周二就是一个阶段的证明,不需要多少成功,也不需要什么行业声音。我们知道自己做了什么,能做什么,这半年来我真的时常感叹!感叹如果一个公司主营业务,连领导都不知道业务线那里强,那里弱了怎么可能搞起来。

面对一个市场团队调出来这样的数据,我承认有很多歪打正着的运气成分在,但必须要承认的是,离用户越近离钱越近。离用户近的绝对不是研发也不是策划,应该是运营但是这一年来遇到的运营走远了。这次让我们山中无老虎猴子当大王吧,相信还是我们改变的核心玩法起到了绝对作用,至少我们敢去创新,敢去设想什么样的玩法是被玩家喜欢接受的,而这玩法是建立于我们知道每一款失败的产品败在哪里。

看着几次删档测试的数据提升,干劲儿越来越足。

第一次月初越狱测试留存

 

间隔20天的第三次测试留存

这两十几天我们不停的努力,调改都已经得到验证,下周二小伙伴儿二十几天最终目标的验证来了,让他们找回自信。在后续发展中再迈上一个台阶。

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