很多策略我无法坚持,不是策略不对,不是不想去坚持而是命令不让我去坚持,反过来要求推进策略时候时机往往不好了,“节奏”这个在行业内领导真的无法跟一个从业十多年苦心钻研的人去比拟的。
但我说说些许的事情吧!这次日本之行我含了几次泪,跟日本合作伙伴很多相识长达5年之久,并不是因为现在的工作而相识的反而是过早地积累帮助了现在的工作,所以这次特意来道别,告诉他们我会离开,告诉他们我的苦处。
日本朋友也给出了现在手上游戏的反馈,(进击吧!三国)如果成功日本,一定是美术功劳,如果失败一定是因为coc玩法。其实我做了这么久海外市场何尝会不知道呢。DMM日本发行地牢之光不也就是这套设定么,我找的韩国美术外包,韩国、台湾成功也凭借着其美术获得玩家认同,推荐投资考虑美术外包团队未果…哎。但没人会认为国际化美术的重要度,反而认为coc玩法是全球化成功所在。在这思路下后续的产品会一个个进坑的。
其次,坦克小世界是一个可以兼顾国际化的产品,可惜…我坚持了这么久,真的是苦难般的坚持,现在整个手游团队根本没有国际化的思绪,丝毫没有,不知道我的坚持真的是用心良苦的。想做全球有影响力的产品,那应该是一个弱文化重全球美感表现重核心玩法的游戏,应该有很强的第一眼惊艳和足够探索的深度。部落冲突和炉石传说都是这类的产品,这样的产品需要脱离中国策划熟悉的产品结构,甚至不启用指数级增长的收费结构。移动游戏时代是最好的出海季,不是等风来,而是先把自己练的够强壮。
要知道成功,或者想成功的要素,在初始就考虑这些因素。而不是胡乱判断,像《超神战队》一样,说发行工作不好,说团队实力不佳,找不到问题所在还会败得更惨。殊不知国内几乎都把该产品的发行节奏把控及整体营销当作经典案例赏析。成功的本质是什么?真的考虑清楚。