这次做 cps 发起这个时候我就知道有人在吹牛逼,跟网盟一样没有区别,在世上本就不存在能在这路上成功的。这路等待去开拓,走出一条新路。但十死九亡一残废的行程。

清晰记得15号的会议上,几句话:周用户量20000-30000, 首日2000-3000,三日5000;结果呢?周导入不足500用户。结果比我预估还要差,这事情我反对做,硬要做周2000肯定做到但是因其是伪命题肯定不会答应去做的。至于周500与2000差距是能力问题。

我并不是神,小伙伴把我过度夸大了,我仅仅是在用心的做了十一年,每天都在积累,理论均来自实践。

这几年最大的贡献是让行业知道了空中网有在做手游,《我家公主最可爱》,《超神战队》让行业知道了空中手游发行能力营销能力做的还不错,就欠东风(产品)。因为外界并看不到产品储备与运营。

最大的可惜是双脚已经迈入了手游发行的门槛,因为一些谗言自己跳了出来,这时真的神也救不了啦,行业窗口已无。可惜了这一年多来不要命的拼搏,可惜了发行团队这一年的光阴。

团队最大的收获,发行的方法论,我一直强调的,把控的,在不知不觉中,团队小伙伴儿的积累,是他们的收获;这一年几款产品中积累在无形。再也不是一年前懵懂无知《搞怪三国》时期的他们。这是他们走出后立足的根本,不会有人把他们当做“骗子”看待。

  
我什么我敢肯定是对的,为什么敢肯定方法论是正确的,其实有个奥秘奥在的, 很简单。游戏只是互联网变现的一种罢了,我对游戏并无感情,只是下游内容罢了。所谓互联网思维都讲用户思维,说到本质就是流量变现。记住是流量变现,而不是变现流量也不是运营变现,这条路上内容,产品,运营完全服务于流量用于变现。必先强化流量这块敲门砖,而我赋予的方法论是对流量的节奏把控。至于产品、运营,必须是具备流量意识的提升,如果方向变了味道也就变了,结果也会变得。