说这个营销分析,其实没什么。行业看得很清楚,产品并不是理想产品,毫无产品卖点值得提炼,最终又是靠营销去推进发行,看到的是手游不多见的10万百度指数,看到的到目前为止最成功的手游结合代言人案例。与其说《超神战队》的市场运作成功,其实就是变相说:一个代言人运作救一款游戏发行。

很简单来说:为什么选代言人? 因为产品实在没有能抓到放大且值得放大的卖点,个平台渠道也不认同你提炼的产品卖点,那么市场必须附着一个卖点给产品,所以要去找代言人。

选择什么样的代言人?出发点很简单,不白浪费代言人费用,选择可以靠代言人赚钱的明星艺人。这个想法不疯狂,开始是假设条件,但一步步去落实验证是成功的。选择偶像而不是明星作为代言人。

偶像与明星有什么不同?偶像的粉丝没有明星多,但粉丝忠诚度高,高的可以让你忽略用户匹配度,年龄、性别、兴趣重叠度一切可以忽略。也就根本不存在什么女性永不不爱什么,90后消费能力不足的理论存在,说这话出来很难让人接受,但对每天超过10小时以上连续多年下来泡在市场里思考的人绝对是认同的,所以在讲到偶像使用上我绝对不会跟业务无知的人理论。

请了代言人就赚钱了么?当然不是,我的粉丝服怎么搞的,鲜花系统是干什么用的,代言人使用上的节奏是什么样的,应该体会的到是经过一份规划的。

我承认很多在执行上是拼得直觉,然后也是这份直觉在每一个赌注点上,都成功了,这是往往常说的“运气好”

做营销的关键看“思维”,我常说可复制的营销不是好营销,每一次都是结合时间契机,结合产品本身的,当然我的苦处的产品不足够好,能提炼的营销点少,每一次都要通过市场行为为产品附着营销点,这其实是下策。

有人说我“三俗”但每一次都是几个维度去刨析形成的营销干道思路,做营销不能与人性博弈,所有的营销思路都要为人性让路。所以制定营销规则要吻合人性需求。不违背人性,而去贴合刚正面或者刚需则落地就很容易。

 

听说因为超神战队市场效能的惊人,各手游发行公司就进行了案例分析。我找空闲时间会给这次运作的不一样从始至终记录下来做个分享。

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